前天突然心血来潮,玩了C4d里的阿诺德渲染器,竟然让专业英文词给绊倒了。网上搜了一圈,都是一个大概的讲解,让无助的我一时摸不清套路。通过多次查阅及练习,稍微有那么一丢丢头绪。各位爱学习的小伙伴们来看图说文吧〜〜

早知产品包装效果图就用诺德渲染器

阿诺德渲染器里灯光可以从 C4D的Plugins(插件菜单) > C4DtoA > Arnold Light 找到,目前有9类大灯光源。

01.Cylinder_light(圆柱形区域光) 02.Disk_light(圆盘形区域光) 03.Distant_light(平行光)
04.Mesh_light(网格灯光) 05.Photometric_light(光度学灯光) 06.Point_light(点光)
07.Quad_light(方形区域光) 08.Skydome_light(天光) 09.Spot_light(聚光灯)

不同灯光所呈现的不同效果▼早知产品包装效果图就用诺德渲染器不同灯光在镜面反射的样子▼早知产品包装效果图就用诺德渲染器

Common parameters 公用参数

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上述各类型的灯光参数设置基本一样,建议多练习才会发现惊喜的一面!

简单概述下“采样Samples” (请注意,将灯光采样数设置为 0 会禁用灯光。)

控制软阴影和直接镜面反射高光中的噪波质量。采样数越多,噪波越少,但渲染时间也越长。发送给灯光的精确阴影光线数是此值与 AA 采样数相乘的平方。

来自灯光的噪波有时很难诊断,尤其是光源与场景相比较广泛以及阴影具有极宽半影时。在这些情况下,此类噪波有时可能会被误认为间接漫反射噪波。 这就突显出测试噪波光线类型的必要性。

以下示例显示了来自区域光源的镜面反射高光。场景中有四个不同大小和色温的球形网格光源。下面是指定了标准着色器的四个立方体,每个立方体都具有不同的镜面反射粗糙度。请注意,光源越小,噪波越明显。增加灯光采样数可解决噪波问题

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半径(Radius)
标准化调整灯光尺寸不会影响场景亮度,仅影响阴影虚实;关闭时便会影响场景亮度,灯光尺寸越大场景越亮

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投射阴影(Cast Shadows):  启用对灯光投射阴影的计算。

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阴影密度(Shadow Density):设置阴影的密度或强度。此选项控制阴影如何与在其上投射阴影的材质混合:值 1.0 会产生不透明的黑色阴影,而值 0.0 不会产生阴影。通常,此选项的值为 1.0。

阴影颜色(Shadow Color):通常为黑色

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色温值(Temperature):

默认的颜色设置为6500 K,这是由国际照明委员会(CIE)的白色。颜色从红色到白色再到蓝色。6500 K以上的值会给出一个冷色,而下面的值将显示一个温暖的颜色。

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不同色温的色彩表现, 但是请注意,使用色温将覆盖光线的默认颜色。这包括分配给颜色属性的任何纹理。关于别的一些参数设置与物体呈现方式,需要玩阿诺德渲染器小伙伴慢慢深挖了哟!